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Planificación de memoria

¿Cuánta VRAM necesito? Calculadora de VRAM para gaming

Selecciona juego, resolución, texturas, ray tracing y reescalado para obtener rango de trabajo, nivel común y el desglose de cada margen.

Introduce tu configuración

Resultado de planificación

Nivel de VRAM común sugerido
10 GB
Rango de uso estimado
8,1–9,9 GB
Punto medio estimado
9,0 GB
Margen del nivel sugerido
1,0 GB
Base del perfil del juego
6,0 GB
Margen de resolución
+1.0 GB
Margen de texturas
+1.3 GB
Margen de ray tracing
+1.0 GB
Ajuste de reescalado
-0.25 GB

Estimación de planificación — verifica con mediciones, compatibilidad y benchmarks independientes.

Cómo interpretar el resultado

El nivel sugerido orienta la capacidad; no es una medición ni una clasificación de GPU. Revisa benchmarks y frame times del mismo juego antes de comprar; memoria asignada y working set activo no son iguales.

La VRAM asignada no es igual a la VRAM necesaria

El software de monitorización muestra memoria reservada por el juego, pero ese valor por sí solo no demuestra que cada gigabyte sea necesario para jugar con fluidez.

Memoria asignada

Memoria reservada por el juego o controlador. Los motores pueden mantener capacidad libre y recursos en caché cuando hay más VRAM disponible.

Working set activo

Recursos necesarios para la escena y ajustes actuales. Se acerca más a la demanda práctica, pero los overlays no pueden medirlo perfectamente.

Presión de capacidad

Picos repetibles de frame time, texture pop-in o reducciones forzadas que mejoran al bajar los ajustes que consumen memoria.

Cómo verificar la presión de VRAM

Usa la estimación como plan de prueba y compara ejecuciones equivalentes.

  1. Mantén iguales versión del juego, escena, controlador y aplicaciones en segundo plano.
  2. Registra frame time, 1% lows, VRAM dedicada y RAM del sistema, no solo FPS medios.
  3. Baja primero las texturas sin cambiar resolución ni otros ajustes.
  4. Repite la misma ruta o benchmark y busca una mejora constante.

Metodología de cálculo

El perfil gráfico del juego aporta la base. Se suman resolución, texturas y ray tracing, se aplica un pequeño ajuste de reescalado y un rango de incertidumbre de ±10%, y se redondea a una capacidad común.

El cálculo se realiza en el navegador. Las estimaciones usan reglas transparentes y datos normalizados; no son benchmarks de laboratorio.

Fórmula o modelo utilizado

Planning midpoint = game-profile base + resolution + textures + ray tracing − conservative upscaling adjustment; working range = midpoint ± 10%; suggested tier = next common capacity at or above the range

Pasos del cálculo

  1. Asocia el perfil gráfico del juego a una base transparente.
  2. Suma los márgenes visibles y el ajuste prudente de reescalado.
  3. Crea un rango de ±10% y redondea su límite superior al siguiente nivel común de VRAM.

Supuestos y limitaciones

  • Es un modelo de planificación, no telemetría del juego; parches, escenas, controladores y motor cambian el uso real.
  • El reescalado no reduce todas las cargas VRAM por igual; mods, creación y texturas de alta resolución pueden superar el rango.
Metodología revisada: 17 de julio de 2026Metodología de cálculo

Continúa con la calculadora que responde a la siguiente parte de la misma decisión.

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